La manifestation

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La manifestation

Message par gilel le Jeu 14 Juil - 19:41

"- Bon sang , on n'a que ça à foutre d'encadrer une manifestation ?
- Et les regarder gueuler comme des ..
- Oh les bleubits, on la boucle et on se concentre !
- Oui sergent !
- Je ne veux pas vous entendre la ramener !
- Oui Sergent !
- Bloquer l'avant de la manifestation , mais on ne tire que sur mon ordre, compris ?
- Bien sergent, compris sergent ! "


Synopsis :
une manifestation de civils se déroule au centre ville encadrée par les APC. Tout semble se dérouler pour le mieux, difficile pour les civils de trop pousser la manifestation quand les milices en face sont équipées d'armes à balles réelles à fortiori à gros pouvoir létal.
Tout d'un coup c'est la panique des Sheols déclenchent l'enfer au milieu des manifestants ; les APC doivent justifier leur statut.

But du jeu :
- APC : sauver une maximum de manifestants
- Sheols : en tuer un maximum

Positions de départ :
Au sein d'un paysage urbain avec une rue centrale, ou une prairie d'une ZAD, on regroupe 20 manifestants (figurines de civils). Ils font face à un barrage d'APC qui forment une ligne pour les empêcher d'aller plus loin dos à leur bordure de leur zone de déploiement. Ils vont devoir faire grimper leur taux de répu (réputation).
Les sheols apparaissent :
- soit dans leur zone de déploiement dans le dos des manifestants
- soit au milieu des manifestants à 6 cartes de distance des APC
Ils doivent faire grimper leur taux de repus (en bouffer un max !)

Points d'armée :
Entre 15 et 20  . A voir en fonction des tests. Ajuster le nombre des manifestants en fonction.

Règles particulières :

PNJ :
au départ ils se tiennent immobiles en face des APC, en leur gueulant dessus ... accessoirement . Ca ne sert à rien mais ça fait du bien.  
Dès le premier mort, ils foncent vers un couvert/APC le plus proche pour toujours à l'opposé du danger et ce, de deux cartes de mouvement.  S'il passent dans un rayon d'une carte de distance d'un APC , avec ligne de vue valide , ils foncent vers lui , sinon ils s'enfuient vers un bord de table opposé au danger.
Le groupe des civils se dirigent par les joueurs tous les quatre figurines activées (quelles qu'elles soient). "Tour neutre".
Profil : (à déterminer)

Ralliement des civils :
Les Apc peuvent dépenser une action (carte idoine)  pour appeler un (ou un groupe de civils ) vers eux. Ces civils doivent se trouver dans un diamètre de deux cartes. Jet de dé pour chaque civil se trouvant dans la zone .
Sur du 3+ le civil se dirige vers lui. Par contre si un sheol se trouve à un carte de distance du civil ce sera sur du 4+ (et ouais la panique tout ça ....). En cas d'échec du jet de dé, le civil continuera à galoper à deux cartes de distance vers un bord de table opposé au danger.
Si le jet est réussi , les civils viennent se placer derrière l'APC.

Comment gagner ?
10 points de répu/repus par civil.
APC : ils doivent rallier un maximum de civils et les diriger vers leur zone de déploiement afin de les faire sortir. Une fois que les civils sont dans le dos d'un APC ils vont le suivre aveuglément  (sauf s'il meurt ... )
SHEOL : bouffer , tuer, démembrer, écarteler un maximum de civils.

Attention : si un civil sort par lui même du bord de table, il ne sera pas comptabilisé en points de répu (réputation) pour les APC.



Bon c'est un scénario concocté dans ma tête, mais pas testé, parce que je n'ai pas les cartes de mouvements etc et surtout je n'ai pas encore monté mes sheols.
Donc j'attends vos retours, transformations, idées .
On peut ajouter des variantes ou des difficultés :
- lieu d'apparition des sheols
- ajout d'un timer quand un APC a en charge plusieurs civils , histoire de valider le fait qu'il doit en plus gérer leur panique
- etc
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gilel

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