Discussion création de scénarios.

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Discussion création de scénarios.

Message par DavidBlockhaus82 le Mer 30 Mar - 17:30

Je lance un petit post d'ou j'espère s'écoulera une rivière de bonnes idées.

Donc il est temps de travailler une phase sur laquelle je ne suis pas super à l'aise, à savoir la longtemps reportée création des scénars. Je ne suis cependant pas sans idée et concept concernant la chose. Je vous fais donc part de mes idées en espérant que vous viendrez à mon secours :p.

L'idée serait de lancer 2 dés 6 chacuns ...genre ceux qu'on lance pour savoir qui commence à se placer / jouer. Celui qui obtient donc le plus grand score choisit s'il est attaquant ou defenseur ( l'attaquant commencera à se placer et à jouer ).

Selon les valeurs individuelles des dés l'attaquant peut choisir un type de scénario. Par exemple 1 = Tuer une cible civile, 2 = Tuer un membre de l'unité adverse, 3 = Prendre des zones des zônes de contrôles, 4= Prendre un objo, 5 = exfiltrer un civil, 6= Kidnapper un civil.
Selon les factions nous pouvons imaginer que des postes disparaissent.
L'attaquant jetant 2 dés il a le choix entre au minimum 2 thèmes, un double lui permettant de choisir celui qu'il souhaite librement.

Le défenseur pourra lui aussi utilisé ces dés pour selectionner une option de défense au scénario :

Par exemple:   l'attaquant choisit le scénario tuer une cible civile.

Le défenseur selon la valeur individuelle des dés pourra avec un 1 = La mission se fait de nuit (bonus de défense en tir à distance), 2= la défense gagne si elle extrait la cible de la table avant la fin des 2 decks de cartes, 3= Il y a plusieurs civils qui sont potentiellement la cible,  4 = il faut en fait tuer X cibles, 5 = Les infiltrateurs ne s'infiltrent pas, 6= La defense obtient un renfort de 5 points.

La table de défense variant d'une mission d'attaque à une autre (légèrement ou totalement).

une mission est réussie lorsque l'objectif est atteint avant la fin de 2 decks de cartes ( c'est assez rapide).

Je suis preneur de bonnes idées :p
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Re: Discussion création de scénarios.

Message par Arsenus le Mer 30 Mar - 18:06

J'y réfléchi et je mettrai mes idées. Smile
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Re: Discussion création de scénarios.

Message par DavidBlockhaus82 le Mer 30 Mar - 18:53

merci Cool
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Re: Discussion création de scénarios.

Message par Syntaxerror le Jeu 31 Mar - 7:48

Super! (Du coup tu peux virer le topic que j'avais entamé.)

2 decks de cartes ce n'est pas forcément rapide je trouve.
On pourrait même prévoir 2 types de réussites, une majeure si tu fais ta mission avant la fin du deck1 et mineure avant la fin du deck2.

Ce qu'il faudrait c'est lister les types de scénarios jouables, et de là en découlera la narration.

Deathmatch
Capture de drapeau
Infiltration
Embuscade
Prise de positions
etc.
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Re: Discussion création de scénarios.

Message par Minus le Jeu 31 Mar - 9:09

Yop !
Bon, j'ai déjà collaboré en privé, mais je vais papoter ici aussi, ça peut nourrir les autres idées.

Déjà, j'aime bien l'idée des scénars qui sont choisis parmi les deux déterminés par les 2D6 du premier joueur. Parce que c'est simple et efficace, et parce que ça justifie pourquoi lancer 2D6 et pas juste 1D6. Je valide à fond.

J'aime bien l'idée du défenseur qui a le choix à une option de scénario, et comme je te l'ai soufflé dans l'oreillette, la choisir avec les 2D6 du second joueur, c'est dans la continuité du choix de scénar.


Ce que j'avais proposé, pour se démarquer aussi des autres jeux où on marque plus ou moins de points selon sa réussite des objectifs, c'était un système un peu tout ou rien, avec des missions secondaires. En clair :
- on a un scénario (choisi avec les 2D6). Celui qui le gagne marque 1 point. Tu as une cible à buter, à la fin elle est vivante ou elle est morte. Tu dois t'infiltrer, tu as réussi ou pas. Bim.
- chaque joueur a un objectif propre à sa faction. On marque 1 point si on le remplit. Et j'aurais bien vu plusieurs objectifs par faction (par exemple 3). On peut pousser le vice en faisant que sur les 2D6, le premier détermine le scénario, et l'autre converti en 1D3 l'objectif secondaire.

Du coup en croisant les 6 scénarios, les 3 objectifs de faction et les 6 options du défenseur, ça fait PLEIN de possibilités, avec juste 6 scénarios de base.


Valà pour moi.
A mon avis il faut fixer ce cadre, et derrière chacun pourra proposer des scénarios, des options, des objectifs secondaires, et ça devrait être chouette.
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Re: Discussion création de scénarios.

Message par DavidBlockhaus82 le Jeu 31 Mar - 10:27

Syntaxerror a écrit:

2 decks de cartes ce n'est pas forcément rapide je trouve.
On pourrait même prévoir 2 types de réussites, une majeure si tu fais ta mission avant la fin du deck1 et mineure avant la fin du deck2.

Oui bonne idée je prends !
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Re: Discussion création de scénarios.

Message par DavidBlockhaus82 le Jeu 31 Mar - 10:30

Syntaxerror a écrit:

Ce qu'il faudrait c'est lister les types de scénarios jouables, et de là en découlera la narration.

Deathmatch
Capture de drapeau
Infiltration
Embuscade
Prise de positions
etc.

Ouaip c'est ce que j'ai commencé avec les types de scenarios de l'attaquant. mais du coup l'embuscade je vois plus ça comme une défense. Genre la mission est de butter le leader de l'unité adverse, celle ci en a été informé et tend une embuscade.
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Re: Discussion création de scénarios.

Message par DavidBlockhaus82 le Jeu 31 Mar - 10:39

Pour les objo d'affiliation, le point délicat est de créer des buts qui ne soient pas déja pris la mission. Quoique ca donne un but dynamique au défenseur.

Pour les APCS on pourrait penser à la récuperation de matériel (action sur un personnage Hors combat), arrestation de leaders ....

Vampires et Damnés ca reste surtout du Kill ou de l'enlèvement pour les vampires ( de femmes ).... on pourrait aussi récompenser le vol d'âme des alphas.

Chrisme, la mission de justicier, du kill de Shéol, recruter du soldat ( peut être une action spécifique de persuasion ? )
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Re: Discussion création de scénarios.

Message par yellowork le Sam 2 Avr - 4:03

Bonjour à tous
Pour le shéol, on pourrait reprendre une idée faite en narration, le siège d'une ferme ou même d'un petit bastion

Pour le Chrisme la même idée que ci-dessus, reste aussi l'extraction des femmes corrompues
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Re: Discussion création de scénarios.

Message par DavidBlockhaus82 le Mar 7 Juin - 14:07

Alors reprenenons et essayons de cadrer. Lors du jet d'initiative chaque joueur lance 2 dés. Le joueur obtenant le résultat le plus fort choisi de mener la partie ou de se laisser bercer, dans le second cas il revient au joueur ayant le plus petit score de mener la partie ... je verrais pour la formulation officielle plus tard. Le joueur menant la partie aura l'honneur de choisir son bord de table ( 1 des 4 ) de se déployer en premier et de jouer en premier ( dixit les regles ) mais également de choisir le scénario. La valeur des dés lui permettra de choisir, en effet 6 choix s'offre à lui mais il ne peut selectionner qu'un scenario dont le numero correspond à la valeur d'un de ses 2 dés ( en cas de dble il choisit librement ).

Chaque scénario se jouent en 2 decks et permettent de scorer.

Les scenarios sont :

-1 Exfiltration: Une des figurines du joueur, il annoncera à son adversaire de laquelle il s'agit, doit quitter l'aire de jeu par la coté opposé. elle ne peut être une figurine infiltrée (sinon inutile de jouer le scénario elle passe discrètement et puis c'est tout ).
Si le personnage s'exfiltre avant le premier Deck, c'est à dire réalise un mouvement l'amenant à l'exterieur du terrain avant que la derniere carte du Deck ne soit prise le joueur gagne 5 Points. Si la figurine s'exfiltre avant que plus personne ne puisse jouer, le joueur gagne 3 points. Inversement si le personnage meurt avant la fin du premier Deck, son adversaire gagne 3 pts.
De plus chaque mise Hors de combat ( on compte donc plusieurs fois pour les penitents par exemple ) rapporte 1 point aux joueurs.

-2 Fusillade: Pas le plus malin des scénarios .... vu que pour le coup il n'y en à pas ... Kill party en règle. Les joueurs scores pendant 2 decks. La valeur en point des figs donnent le nombre de points empochés. Si un joueur perd ses leaders / heros avant la fin du premier Deck c'est une mort subite.

-3 Capture: Le joueur menant le scénario place un objectif au milieu de la carte; Chaque joueur va devoir s'en emparer et sortir par son bord de table avec. Une carte action est nécessaire pour s'en emparer si personne ne la détient, la figurine lache l'objet si elle est mis Hors de combat.
Si un personnage sort l'objet avant le premier Deck, c'est à dire réalise un mouvement l'amenant à l'exterieur du terrain avec l'objet avant que la derniere carte du Deck ne soit prise le joueur gagne 5 Points. Si la figurine réussi à sortir l'objet avant que plus personne ne puisse jouer, le joueur gagne 3 points. Si l'objet est toujours sur la carte le joueur du personnage qui le détient gagne 1 points.
De plus chaque mise Hors de combat ( on compte donc plusieurs fois pour les penitents par exemple ) rapporte 1 point aux joueurs.

-4 Occupation du terrain: Le but du scénario est de contrôler le terrain. L'aire de jeu est divisée ( pas forcément materiellement) en 9 carrés ( de 30cm de coté en 90x90 ). A la fin des 2 decks, 1 carré rapporte 1 point au joueur s'il est le seul à avoir une ou plusieurs figurine dessus ou s'il est le seul à avoir 1 ou plusieurs carrés adjacents ( pas en diagonales )  ne comportant que ses figurines.

-5 je sais pas encore:

-6 Assassinat: L'opposé exact de l'exfiltration, le joueur menant choisi un personnage de valeur 3 ou + chez son adversaire ( l'adversaire devra en avoir un qui puisse etre mis hors de combat). Si le joueur met hors de combat cette figurine ( et qu'elle y reste par la suite ) avant la fin du premier Deck, celui ci empoche 5 points, si la figurine est mise hors de combat avant la fin de la partie, le joueur empoche 3 points. L'adversaire peut extraire la cible en la faisant sortir par le bord de table opposé au sien. S'il le fait avant la fin du premier Deck il gagne 5 points. Si la figurine est encore sur la table à la fin de la partie ou extraite après le 1er Deck. L'adversaire gagne 3 points.
De plus chaque mise Hors de combat ( on compte donc plusieurs fois pour les penitents par exemple ) rapporte 1 point aux joueurs.


Le joueur ne menant pas la partie va quand même pouvoir mettre son grain de sable dans les plans du meneur. En effet il va pouvoir choisir  l'un de ses dés qui va définir un avantage par sa valeur, l'autre va quantifier cet avantage. Ces avantages sont:

1- Aucun : Pas de bol rien de spécial ici.

2 - je ne sais pas:

3- Embuscade: Des figurines de l'unité peuvent se déployer comme si elles étaient infiltrées, ces figurines se déploieront après les autres, ou elles le désirent sur le terrain à plus de 3 logueurs de cartes d'un adversaire. La valeur totale des figurines infiltrées dépend du second dé.
- Si le second dé est un 1 ou un 2: jusqu'à 2 points de la valeur de l'unité peut être infiltrée. Ca peut par exemple être 1 figurine à 2 points, ou 2 figurines à 1 point.
- Si le second dé est compris entre 3 et 5: jusqu'à 4 points de la valeur d'unité peut être infiltrée.
- Si le second dé est 6: jusqu'à 6 points de la valeur d'unité pourra s'infiltrer.

4 Renforts : Des renforts sont appelés. Leurs nombre et timing d'arrivée dépend du second dé.
- Si le second dé est 1 ou 2: 2 points d'unités entreront par un des trois bords de tables qui n'est pas celui d'entrée de l' adversaire Apès la fin du second deck. ces renforts sont considérés comme une ou des figurines placées à l'extérieur et au bord du théatre des combats elles devront être activée normalement pour entrer ( elles seront un choix d'activation lors du second deck et à n'importe quel moment de celui ci)
- Si le second dé est 3,4 ou 5: 2 points sont ajoutés à la valeur d'unité et le joueur peut donc modifier son unité ou le joueur peut considérer que le second dé est un 1 ou un 2.
-Si le second dé est un 6 : 2 points sont ajoutés à la valeur d'unité et le joueur peut donc modifier son unité et lors du 2ème deck une figurine d'une valeur maximum de 2 points éliminées par l'adversaire pourra revenir par un bord de table selon les conditions du "1 ou 2"

5 Conditions défavorables: Qu'il fasse trop chaud, nuit, froid ou que la terre subisse un rayonnement soliare imprévu, les conditions climatiques affectent la vision de tout ou partie des combattants. Les figurines sont déployées de façon anoynme, on utilisera pour cela des socles numérotés reliés secrètement (par exemple en glissant le numéro sous la fig reelle en attente sur le coté du plateau). Tant que la figurine anonyme ne fait que se déplacer ou changer de posture, qu'elle ne réalise pas de jet de sauvagarde et qu'elle se tient à plus de 3 longueurs de carte d'un ennemi , celle ci n'a pas à etre dévoilée. On révèle les figurines dans tous les autres cas.
le second dé va permettre d'obliger son adversaire à dévoiler une ou plusieurs figurines.

- Si le résultat du second dé est 1-2 , l'adversaire doit dévoiler 1 anonyme au choix du joueur activant les conditions défavorables.
- Si le résultat du second dé est 3-5, l'adversaire doit dévoiler 2 anonymes.
- Si le résultat du second dé est 6, l'adversoire doit dévoiler 3 anonymes.

6 Territoire hostile: l'adversaire vient dans un territoire qui lui est hostile, son unité va être amputée de 1 a 3 points selon le résultat du second dé.

- Si le résultat du second dé est 1-2, l'adversaire perd 1 point.
- Si le résultat du second dé est 3-5, l'adversaire perd 2 points.
- Si le résultat du second dé est 6, l'adversaire perd 3 points.



Voila comment je vois les choses dans un premier temps ( je suis preneur pour combler les trous ). L'unité ne devrait se former qu'un fois la mission définie ( c'est original ).

Concernant la couleur donnée par les factions je propose d'elargir ce que j'ai commencé avec Nicolescu et sa mission (ou achevement mineur je ne sais plus comment je l'ai appelé). A savoir que d'autre fig vont en avoir et cela rapportera 1 point de victoire. En tête j'ai prendre l'âme avec un alpha vampire, Convertir avec Gregor, tuer avec un fanatique, recup du matos avec certains gangers etc ... ( je suis preneur d'idée)


Qu'en dites vous ?

Edit : suggestion 1: De façon à être attractif , les cartes bonus du départ afin de créer un deck de compet ne pourrait être données qu'au meneur également. ou lui permettre d'en avoir 1 de plus.
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Re: Discussion création de scénarios.

Message par Minus le Sam 11 Juin - 20:29

Yop !
Pour le principe général, j'aime bien.
Les scénarios semblent pas mal. Faut tester évidemment, mais ce sont des classiques, c'est varié.
Pour le manquant, une mission de recherche ? Genre 6 objos, chacun en place 3, à tour de rôle, dans la moitié de terrain adverse, et à plus de 3 cartes les uns des autres. Parmi les 6, 4 sont vrais (sur 3+, ou si on a révélé les 2 faux tous les autres sont vrais). On les ramasse et on marque 1 point par objo sur un de nos persos en fin de partie.

Le petit objectif secondaire lié à des personnages, moi j'aime aussi.


Là où je suis moins fan, c'est pour les "grains de sables".
1) et 2), ok. Faudra trouver un 2) mais sur le coup j'ai pas d'idée spontanément.
3) c'est compliqué. Pourquoi pas, plutôt, après le déploiement pouvoir déplacer X figurines (1-2 = 1 figs, 3-5 = 2 figs, 6 = 3 figs) de 2 cartes ? Ou déplacer autant de figs qu'on veut, d'autant de cartes qu'on veut, mais la longueur totale du déplacement et égale au nombre du dé (en cartes). Genre, je fais 4, je peux bouger une fig de 4 cartes, ou deux de 2, ou une de 1 et une de 3, ou quatre de 1.

4) pareil, trop compliqué. J'ai pas de proposition, mais je ferais un truc du genre 1-3 renfort de 2 points au déploiement, et 4-6 renfort de 2 points qui entrent automatiquement à la fin du premier deck.
Ce qui peut laisser pour 2) une idée : assaut soutenu, les figs tuées valant max 2 points peuvent revenir en jeu (un nombre de fois égal en tout au second dé par exemple - qui peut être transformé en 1-2 = 1, 2-5 = 2, 6 = 3 si on veut)

5) ok.

6) celui-là, je l'aime pas. Ne pas pouvoir jouer certaines de ses figs, c'est juste frustrant de base, et encore plus si on a passé 6 heures à les peindre.
L'adversaire peut commencer avec des touches, des timers, avoir un gars blessé, on peut lui piquer des cartes de sa main en début de partie pour lui pourrir son premier tour et booster le sien, retarder l'arrivée de certaines figs. Mais pas empêcher des figs d'être tout simplement jouées.


Voilà !


PS : j'ai pas compris la suggestion en bas de post, je vois pas à quoi elle fait référence.
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Re: Discussion création de scénarios.

Message par DavidBlockhaus82 le Dim 12 Juin - 10:24

Cool une longue réponse !

"Pour le manquant, une mission de recherche ? Genre 6 objos, chacun en place 3, à tour de rôle, dans la moitié de terrain adverse, et à plus de 3 cartes les uns des autres. Parmi les 6, 4 sont vrais (sur 3+, ou si on a révélé les 2 faux tous les autres sont vrais). On les ramasse et on marque 1 point par objo sur un de nos persos en fin de partie." vendu, et oui c'est classique et générique et c'est bien, l'idée c'est que si on trouve qu'une mission n'est pas adpaté à sa team ..bah on la prend pas quand on a le choix Wink

Grains de sables, oui c'est un peu chaud à assembler mais j'aime le principe, c'est cool d'avoir ton point de vue :

"1) et 2), ok. Faudra trouver un 2) mais sur le coup j'ai pas d'idée spontanément." lol on est d'accord :p

pour la trois oui l'énoncé est un peu tordu mais ca me semble plus équilibré que de pouvoir avancé son héros (genre coller un boronov à 5 points) avec son second direct en position de ruiner la partie ... c'est une embuscade certe mais on peut imaginer que ce n'est qu'un faible groupe posté. ( un éclaireur => à un assassin)

Pour la 4 du coup je suis d'accord avec ton idée .. et du coup la 2) en assaut soutenu avec renfort pour les 2 je trouve ça pas mal. 2 c'est mieux qu'1 mais pas encore au point de n'avantager que le défenseur.

6 je ne m'étais pas placé dans cet état d'esprit et pour le coup merci du retour. pour le coup retarder ca me semble raccord, tout comme priver le joueur des 2 cartes de bonus de la premiere distribution. Et donc :

1-2: le meneur ne recoit pas les cartes bonus.
3-5: le défenseur recoit en plus des siennes les cartes bonus du meneur ( il en défaussera 4). ca parait pas pas uber comme ça mais le premier tour est quand même important pour le bon déroulement de la suite.
6: Une figurine choisit alléatoirement ( au dé, avec des papiers, en imprimant et plastifiant les profils ...) ne rentre pas de suite. à chaque activation le joueur lance 1D6 ... 5-6 => le personnage devient dispo et se placeau  bord de table des cette avtivation , elle est activable dès lors.
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Re: Discussion création de scénarios.

Message par Arsenus le Lun 13 Juin - 10:40

Les scénarios.
Un des points les plus difficile à mettre en place.
Faut que ça s'adapte à tous les joueurs, pas trop compliqué mais suffisamment difficile pour être intéressant.

J'aurai bien des idées mais faut que je mette ça au propre avant.

Donc une extraction, ok. Simple et efficace. On va chopper un gugusse et on le sort. Reste à voir s'il est en territoire neutre au début ou s'il est caché dans un bâtiment ou s'il est en territoire ennemi.

Une prise de position genre un bâtiment à occuper ou un poste de snipe possible, ce serait cool. à voir si la position n'a pas déjà un petit truc pour motiver genre un nid de mortier ou un portail de téléportation démoniaque, etc...

Tuer une unité ou une fig en priorité.

Récup de "ressources".

C'est tout ce qui me vient à l'idée pour le moment, je compléterai au besoin.
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